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L'Ordre et les Guildes

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Dim 29 Mai - 12:53

Introduction


La fondation de l'Ordre et la création des Guildes ont une histoire étroitement liée. Il est de ce fait inconcevable de créer une Guilde sans avoir connaissance de l'Ordre et ses lois, tout comme il est inconcevable de faire parti de l'Ordre et tout ignorer de l'utilité des Guildes ainsi que leur fonctionnement.


Nous aborderons ici ces deux organismes en deux parties :




Dans cette section, vous retrouverez la hiérarchie de l'Ordre :


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Dim 29 Mai - 12:54

L'Ordre



L’Ordre est le pilier, le gardien et le détenteur de nombreux savoirs sur Midgard. C'est une organisation œuvrant pour le monde entier, présente partout où elle peut s’étendre afin d’assurer sa pérennité. Garante de valeurs comme la Paix, le bien commun, la charité, l'entente entre les peuples, l'aide humanitaire, l'Ordre touche à beaucoup de domaines et a pour volonté d'élever les différentes races de Midgard vers un meilleur avenir. Il offre protection à ceux qui sont en danger ou demande asile, protège les faibles, les peuples en perdition tout en combattant l'injustice, l'iniquité, et les persécutions en tout genre.

L'Ordre et les Guildes La_cit12

Il a été fondé en l'an de grâce 0 du calendrier de l'Ordre, car oui, l'Ordre a également permis d'universaliser les calendriers qui, jusque là, n'étaient pas tous les mêmes et comportaient parfois des problèmes d'exactitude, ou alors n'étaient pas très clairs pour les plus modestes midgariens. On doit l'émergence de cette organisation à l'archimage Amos, un puissant mage, témoin des guerres raciales de Midgard. Ayant cotoyé les humains, et toutes les autres races que la sienne, le grand sage réussit, en l'an -30 CO à réunir tous ceux désirant se battre pour l'union des peuples. Il fut aidé par son ami Glendor, le Forgemage, un arcana, victime des persécutions des humains et des mages. Ce dernier passa trois décennies à mettre au point le moyen d'offrir aux non-mages le moyen d'égaler les autres ethnies dans le domaine de la magie. Il mit au point les Armes Spirituelles, puissants artefacts, renfermant des esprits élémentaires et accordant à leur possesseur la capacité de manipuler la magie élémentaire et de la faire évoluer.

L'Ordre et les Guildes Amos10L'Ordre et les Guildes Glendo10
Amos
Glendor

En l'an 0, l'Ordre fut créé définitivement après avoir mit fin aux conflits les plus importants, opposants les nations humaines et les nations de mages. Il fallut encore trente-trois années supplémentaires pour trouver un terrain d'entente avec les elfes et féras du continent de Géotia afin d'instaurer un équilibre pérenne. Ce n'est qu'en l'an 57 après la création de l'Ordre, que la grande guerre des races cessa au profit d'une relative paix générale.

Le siège principal de l'Ordre est une citadelle centrale qui se situe entre les nations d'Uruk et d'Ocland, c’est aussi dans leur histoire leur point de départ, puisque les premiers membres de l'Ordre se sont réunis en ces lieux pour décider de se battre pour l'unité des peuples. La forteresse bénéficie d'une importante protection naturelle, puisque celle-ci est construite sur une immense île, au beau milieu d'une mer intérieure. Elle est pour ainsi dire quasiment imprenable du fait de ses récifs et hauts remparts. Elle bénéficie également de puissants sorts de protection magique en cas de siège naval ou d'attaque magique, et dispose même de défenses anti-aériennes. L'Ordre possède une puissante flotte navale pour protéger son territoire maritime et dispose également d'une importante armée aérienne, constituée de cavaliers pégase, wyverne et griffon. Son seul port est farouchement gardé par ces deux forces militaires, et bénéficie également de systèmes magiques afin d'en clore l'accès.

Ainsi, c’est leur plus ancien bâtiment et aussi le plus peuplé. On trouve de tout type de personnes aux métiers et envies différentes. L’Ordre est peuplé aussi bien de guerriers que de paysans, d'artisans, voir même de savants et mages pour leur assurer le maximum d’autonomie. Ils fonctionnent en deux branches bien distinctes : la branche militaire, qui leur permet d'assurer leur sécurité, mais également de pouvoir intervenir dans leurs domaines, et la branche dite logistique, constituée de corps de métiers différents afin d'assurer que l'Ordre ne manque jamais de rien, c'est aussi cette branche qui gère la création ainsi que l'attribution des Armes Spirituelles auprès de ceux qui sont désignés pour en obtenir.

L'Ordre possède également de nombreux bastions et forts un peu partout sur les territoires des différentes nations du monde de Midgard. Ils représentent des refuges pour les exilés, des zones qui ne dépendent plus de la juridiction de la nation sur laquelle ils sont installés. Ils sont dirigés par des Capitaines de fort, dépendant entièrement de l'autorité de l'Ordre. Leur rôle est d'assurer la présence de leur organisation dans la région concernée, et représenter leur autorité. Ils ont pour mission de protéger ceux qui en ont besoin mais également de poursuivre les personnages dangereux qui agiraient activement à outrepasser les interdits des lois internationales érigées. Il peut s'agir de criminels de guerre, de responsables de génocide, de mages ou possesseurs d'Armes Spirituelles hors-la-loi, mais également d'êtres dont la magie représenterait un danger pour le bien-commun. Ces capitaines sont des guerriers aguerris, extrêmement puissants, qu'ils soient mages ou possesseurs d'Armes Spirituelles, ils ne sont pas que des chefs éclairés, mais des combattants hors pair. Ils sont épaulés par un intendant, qui lui, s'occupe de la partie logistique du fort, à l'image de la Citadelle de l'Ordre qui fonctionne de façon similaire. Il doit gérer les artisans, les paysans, et l'administration et a autant d'autorité que le capitaine, mais uniquement au sein de sa branche. C'est également valable pour le capitaine qui n'a que peu d'autorité sur la branche logistique de son fort.

Tous ces avant-postes de l'Ordre sont reliés à la Citadelle par des portails magiques qui permettent de passer d'un lieu à l'autre de façon instantanée. Ils sont alimentés par des générateurs magiques et férocement gardés. Ils constituent d'ailleurs l'un de ses atouts majeurs. On peut y faire passer des vivres, des prisonniers, des réfugiés, ou même des renforts. Ils sont gérés par la branche intendante en ce qui concerne leur fonctionnement et leur utilisation, même si le capitaine peut s'opposer à son utilisation pour des raisons de sécurité.  

Parmi tous ces avants-posts, deux se distingues : L'Antenne et la Tour. Crée peu après la Citadelle, ces deux îles ainsi que cette dernière sont les seuls propriétés avec du terrain que possède l'Ordre.

L'Ordre et les Guildes L_ante10

L'Antenne est une grande forteresse, ses défenses magiques et physiques sont aussi élevés qu'à la citadelle. Il s'agit d'une extension de celle-ci dédié principalement à la recherche et des copies de savoirs ancestraux y sont stockés en cas de perte de la citadelle. Il est conçu comme lieu de refuge et comporte tous ce qu'il faut en cas de menaces venues de Midgard ou d'ailleurs. Il y a du terrain cultivable, des armes, des défenses en cas de sièges, un hôpital etc. L'Antenne fonctionne comme un véritable abri auto-suffisant. La forteresse est très grande et il y a seulement le personnel d'entretient des lieux, des gardes, des chercheurs et des scribes. Le lieu paraît plutôt vide de monde et ne tourne pas à plein régime. L'Ordre espère qu'il n'en soit jamais autrement.

L'Ordre et les Guildes La_tou11

La Tour fournit une grande puissance énergétique pour maintenir les défenses magiques de l'Antenne et de la Citadelle. Elle est aussi un lieu très calme bien que très gardée et assez éloignée du continent pour mieux regarder les étoiles. Si le plus grand observatoire se trouve à la Citadelle, la Tour à un objectif bien plus précis et pouvant regarder très loin dans le ciel. Ce lieu est aussi parfait pour faire le lien entre la citadelle et les autres continents qu'elle observe.

La solution pacifique est toujours la première solution que l'Ordre envisagera pour régler un conflit ou régler une situation. Toutefois, il ne rechigne pas à faire usage de force armée ou magique afin d'éradiquer une menace. La plupart du temps, l'Ordre tentera de sécuriser et protéger les personnes, qu'elles soient responsables ou non des troubles présents dans les différentes régions du monde. Il est souvent arrivé que la cause de ces troubles soit simplement la présence d'un individu hors du commun dont les pouvoirs ont effrayé la population, faisant qu'une situation aurait pu dégénérer. En général, l'Ordre, dans ce genre de cas, fait son possible pour recruter l'individu en question afin de le protéger de la population ou inversement, et également lui apprendre à maîtriser son pouvoir. Si aucun compromis n'est possible, et que la menace ne fait pas forcément preuve de coopération, l'Ordre n'hésite pas à user de stratagème ou de méthodes radicales afin de ramener la paix. La suppression de la menace est parfois la seule option et c'est malheureusement le tribut à payer pour garder la stabilité et l'ordre au sein de Midgard.
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Dim 29 Mai - 15:49

Les Guildes


L'Ordre et les Guildes Guilde10

L'existence des Guildes ne date pas de la création de l'Ordre, elles existaient bien avant ce dernier, mais elles ont connu un véritable essors après que ce dernier ce soit instauré partout en Midgard. Elles ont toujours eu des fonctions très variées, avec des rôles plus ou moins importants, on trouve notamment : des guildes marchandes, d'explorateurs, d'agriculteurs, d'assassins, de sages, de navigateurs, etc.

Depuis l'apparition de l'Ordre, les Guildes ont gagné des statuts bien particuliers, elles sont alors officiellement reconnues pour certaines, et discréditées pour d'autres. Nombre d'entre elles ont surtout vu le jour à ce moment là. La pratique s'est notamment répandue pour permettre à certains membre de l'Ordre de pouvoir s'émanciper de son autorité et de son modèle militaire. Cela permet notamment un compromis intéressant à la fois pour l'Ordre et pour l'ancien membre : pouvoir continuer à répandre les idéaux de l'Ordre tout en laissant son indépendance à la personne.  C'était une manière pour l'Ordre de continuer à œuvrer de manière un peu moins officielle tout en gardant un certain contrôle sur les événements.

Le modèle de guilde est basé sous les signes du partage et de la confiance mutuelle. Il y a le plus souvent un organisateur, le « chef », celui qui réuni les membres et prend des décisions. Il se peut aussi que les membres soient autonomes et que personne n'a de pouvoir sur un autre. Les guildes fondées par d'anciens membre de l’Ordre marchent en général avec le même système de branche : une guerrière et une logistique. Les guildes ont chacune leur mode de fonctionnement et sont libres de composer ou non une hiérarchie. Il n'y a donc pas vraiment de règle à ce sujet.

Les guildes ont une liberté certaine d'action et d'existence. Elles sont néanmoins tenues de respecter les lois internationales de l'Ordre et œuvrer dans le but commun sans pour autant avoir de grands projets. Il est apprécié que chaque Guilde possède une personne qui gardera contact avec l'Ordre. Cela facilite les échanges ainsi que le contrôle des Guildes qui doivent tout de même se montrer collaboratives.

Il existe également des Guildes, que l'on nomme Guildes Noires, ou Guildes Hors-la-loi. Ce sont généralement des associations de malfaiteurs ou de personnes qui ont outrepassé les règles en vigueur. Elles sont pourchassées par l'Ordre qui s'en charge lui-même ou emploie d'autres Guildes pour s'en occuper. Elles ont très mauvaise réputation, et même les nations rechigne à les laisser exister sur leur territoire.

Il est également possible qu'une Guilde soit affiliée à une Nation et la serve d'une manière ou d'une autre. Elle sera cependant soumise, elle aussi, aux mêmes lois que les autres. C'est simplement le rôle qui se distingue du reste.
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Dim 29 Mai - 16:32

Hiérarchie de l'Ordre


Branche Militaire

Branche Logistique

Archimage AmosForgemage Glendor
||
Gardiens / GénérauxGrand intendant / Responsable de section scientifique, magique ou économique
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Capitaine / Capitaine de FortIntendant / Chef de projet scientifique, magique, etc.
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Sergent / InstructeurChercheur / Sage  / Médecin
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Soldat /GardeMage / Artisan / Ingénieur
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