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Sam 28 Mai - 13:22

Introduction


Depuis des millénaires, Midgard est habité de créatures et êtres humanoïdes qui ont évolué au fil des temps. À ces races déjà existantes sont venues s'ajouter au fil des siècles des races venues d'autres mondes, parfois de manière pacifique, parfois de manière beaucoup plus violente.


Les incursions des autres plans élémentaires et des autres mondes ont fait que Midgard est désormais peuplé par des êtres tous très différents essayant de coexister, pas toujours dans les meilleurs conditions possible pour la vie. C'est d'ailleurs suite à ces incursions de plan que des races ont muté pour donner naissance à d'autres peuples bien différents.


Il est encore fréquent que des individus, parmi leur propre espèce se voit attribuer des mutations, soit de par leur gêne de naissance, soit par des phénomènes magiques naturels ou artificiels, leur octroyant ainsi des particularités physiques, ou des dons magiques hors du commun.



Il existe une autre race non jouable pour le moment mais existant en ce monde. Il est possible d’en rencontrer durant votre aventure.



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Sam 28 Mai - 13:27

Les Humains


Les Races 22073104133215194417961041

Les Humains sont les êtres les plus nombreux sur Midgard après les aqualans. Même s’il s’est souvent montré très belliqueux par le passé, notamment dut au fait que certaines nations humaines voyaient d'un mauvais œil la magie, ce peuple a aussi brillé par sa passion et l’amour dont il peut faire preuve.


Inventifs et ingénieux, les humains n'ont rien à envier aux autres peuples. Sans aptitude particulière, ils sont parfois considérés comme faibles. Leur force réside en leurs ressources insoupçonnées, ils sont imprévisibles et c’est ça qui fait toute leur particularité. Le seul moyen qu’ils ont pour utiliser la magie c’est à travers les Armes Spirituelles ou des artefacts magiques.


Les humains sont originaires de ce monde et descendent de lointains ancêtres hominidés.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m50 à 2m
Poids : de 45 à 95 kg
Longévité : 70 ans
Habitat : un peu partout en Midgard.
Temps de grossesse : 9 mois


Éléments : Les humains possèdent une affinité principale avec un élément ainsi qu’une secondaire (dans de rares cas ils n’en ont qu’une principale). Il leur est impossible de posséder une affinité secondaire avec un élément opposé à la principale sauf cas exceptionnel (cas rare de 1 personne sur 500 millions).


Unions : Les humains sont polygames, leurs relations sont libres avec plusieurs mariages bien que la majorité soit juste un couple. En effet, pour eux c’est encore ce qu’il se fait de plus simple ce qui ne veut pas dire que l’être humain ne soit pas versatile et ne change pas en cours de route de manière de fonctionner (forcée ou non).
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Sam 28 Mai - 15:23

Les Mages


Les Races 22073104133315194417961042


Les Mages font parti de la troisième race la plus importante sur Midgard. Ils ressemblent physiquement aux humains mais sont toutefois plus petit et plus frêles en moyenne que ces derniers. Il y a également quelque chose qui les sépare grandement : un gène appelé le « gène du Mage » et qui permet à ceux-ci d’utiliser la magie sans avoir besoin d’artefact ni d’Arme Spirituelle.


Ils ont tendance à être plus ingénieux et plus sages que les Humains. Ils sont en tout cas beaucoup moins belliqueux tant ils craignent que leurs pouvoirs dans une guerre n'engendrent des dégâts irréversibles. Les Mages sont naturellement aptes à utiliser la magie même s'ils sont souvent affiliés naturellement à un élément principal. Ils sont appréciés pour leur calme et leur sagesse mais on pourrait leur reprocher leur vanité et leur laxisme. Mais ce n’est heureusement pas toujours le cas.


Les mages sont originaires de ce monde et descendent d'un lointain ancêtre hominidé proche de celui des humains. Il a évolué différemment suite à de nombreuses mutations au cours des millénaires.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m25 à 1m65
Poids : de 30 à 80 kg
Longévité : 90 ans
Habitat : un peu partout en Midgard.
Temps de grossesse : 8 mois


Éléments : Les Mages possèdent, comme les humains, une affinité principale mais disposent de tous les autres éléments comme affinité secondaire.


Union : Mages prônent l’amour et les naissances par sélection. Leur partenaire est décidé avec pragmatisme pour donner naissance. Il est même forcé par la société de prendre part à cette façon de faire, dans un esprit très cartésiens. Amour platonique et passionnels coexistent pour le meilleur et pour le pire.
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Sam 28 Mai - 15:26

Les Élémentaires


Les Races 22073104133115194417961036

Les Élémentaires sont des êtres très spéciaux. Ils sont humanoïdes mais ont des caractéristiques physiques liées à leur élément : une teinte de cheveux rouge pour un élémentaire de feu, une peau brune et dure pour une élémentaire de Terre, etc.


Ils ont la particularité de ne pouvoir maîtriser que l’élément auquel ils sont affiliés, mais la maîtrise qu’ils en ont est bien souvent supérieure à celle d’un Mage (qui lui peut en maîtriser plusieurs). Ils ont aussi le pouvoir d’absorber la magie élémentaire qui leur correspond mais craignent la magie de l’élément opposé.


La plupart du temps les Élémentaires vivent dans les contrées éloignées ou sauvages. Ils ne sont pas forcément très nombreux et se mélangent peu aux autres peuples même s’il arrive que certains bravent ces difficultés.


Ils sont la résultante d'une très lointaine mutation d'ancêtres hominidés proches des humains. Ils sont originaires de ce monde, mais leur mutation provient d'autres mondes.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m50 à 2m
Poids : de 45 à 95 kg
Longévité : 65 ans
Habitat : vivent en petits clans, un peu partout sur Midgard.
Temps de grossesse : 8 mois


Eléments : les Élémentaires n'ont qu'une seule affinité principale avec un élément. Les seuls éléments qui ne sont pas disponibles pour eux sont : la Lumière, les Ténèbres, le Lunaire et l'Eau.


Union : Les élémentaires n’ont pas de préceptes en terme d’union, d’amour ou autre. Ils s’adaptent au régime mis en place selon où ils se trouvent.
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Sam 28 Mai - 15:36

Les Aqualans


Les Races 22073104133015194417961033

Les Aqualans sont un cas particulier d'élémentaire. L'eau étant l'élément le plus présent sur Midgard, ils sont également les élémentaires les plus nombreux et ont gagné, de ce fait, un statut assez particulier aux yeux des autres races.


Ils peuvent respirer sans problème sous l’eau et sans avoir besoin de reprendre leur souffle. Ils sont semblables aux Humains à part cette petite particularité physique à posséder des cheveux et des yeux bleus uniquement. Ils ont aussi la peau bronzée pour la plupart.


Ils ont en revanche un point faible : ils ne supportent pas les contrées trop sèches. Aussi évitent-ils les déserts et les plaines arides et préfèrent se concentrer dans des régions proches de la mer, de l’océan ou même des rivières. Ils sont d’excellents marins et ont un bon monopole du commerce maritime. Certains disent que les femmes Aqualanes sont les descendantes de sirènes, à raison car certaines d’entre elles possèdent un charme irrésistible qui a fait perdre la raison à plus d’un homme.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m50 à 2m
Poids : de 45 à 95 kg
Longévité : 75 ans
Habitat : territoires littoraux, sous l'océan, aux bords des fleuves/lacs
Temps de grossesse : 8 mois ½


Éléments : Les Aqualans ne possèdent qu’une seule affinité et elle est réservée à l'élément Eau.


Union : Les Aqualans ont un seul partenaire pour lequel le mariage est sacralisé et fait objet d’une énorme cérémonie. Ils sont de nature très fusionnelle et croient au concept d’âmes sœurs. Une fois le ou la partenaire choisi, le mariage dure du levé du Soleil jusqu’au prochain. Ensuite vient les noces qui sont un voyage à durée variable qui doit être une véritable aventure pour le couple qui doit faire face ensemble contre vents et marées.
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Sam 28 Mai - 15:40

Les Féras


Simples attribues / semi-transformé
Les Races 22073104133215194417961039Les Races 22073104133215194417961040


Les Féras ont la capacité de se transformer en animaux puissants, partiellement ou complètement. Plus souvent des fauves, il y en a également de toutes sortes : des oiseaux, des reptiles, etc. Ils ont une apparence tout à fait humaine bien que certains gardent quelques attributs bestiaux sous forme humaine : canines démesurées, queue de félin, yeux de rapace, etc.


Ils sont à l’origine de nombreuses légendes dont celle des Loups-garous qui ne sont ni plus ni moins que des Féras de type Loup sous forme bestiale. Ils sont aussi peu nombreux et ils ne se montrent que très rarement, préférant les lieux plus sauvages. La plupart du temps ils vivent dans des endroits très proches de la nature, faisant de bons amis des Elfes.


Ils sont la résultante d'une très lointaine mutation d'ancêtres hominidés proches des humains. Ils sont originaires de ce monde, mais leur mutation provient d'autres mondes.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m20 à 3m
Poids : de 35 à 200 kg
Longévité : 70 ans
Habitat : Principalement les régions sauvages de Midgard.
Temps de grossesse : Cela dépend beaucoup de l'animal totem, certains sont même ovipares, la moyenne est de 9 mois


Éléments : Les Féras possèdent une seule affinité d’élément. Elle est souvent très représentative de l’animal dont ils peuvent prendre les formes. Ils ont besoin d'artefact ou d'Arme Spirituelle pour pouvoir user de magie, mais bien souvent, ils préfèrent se battre sans magie.


Union : Cela dépend des tribus et de l’animal totem. En effet, leur mode de vie jusqu’à leur union suivent ceux de leur animal totem.
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Sam 28 Mai - 15:45

Les Arcanas


Les Races 22073104133115194417961034

Les Arcanas sont des personnes nées de parents Humains et portant le « gène du Mage ». Ils portent aussi des marques de leur gène physiquement parlant : une couleur de cheveux étrange, une couleur d’yeux différente de ceux des autres, parfois même une couleur de peau originale mais c’est plus rare et souvent elle se manifeste sous forme de tache de naissance.


Longtemps persécutés par les Mages et les Humains, les Arcanas ont souvent porté le nom d'« Enfants Maudits ». Ils sont parfois vu d’un mauvais œil même si la vindicte populaire tend à changer de ce point de vue ci. Beaucoup les apprécient pour leur humilité et leurs capacités parfois supérieures à celle des Mages à maîtriser la magie.


Ils sont évidemment originaires de ce monde, et leur mutation est très récente.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m50 à 2m
Poids : de 45 à 95 kg
Longévité : 75 ans
Habitat : un peu partout en Midgard.
Temps de grossesse : 9 mois


Éléments : Les Arcanas sont exactement comme les humains sur ce point : ils possèdent un élément principal et un élément secondaire qui ne peut être opposé au premier.


Union : Pareil que pour les humains classiques bien qu’au vu de leur histoire, il est difficile pour un Acarna de se positionner.
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Sam 28 Mai - 15:50

Les Elfes


Les Races 22073104133115194417961037

Êtres purs, aux formes élancées et au visage fin, les Elfes sont la fierté de Dame Nature. Les Elfes sont beaux, grands, forts et agiles, ils maîtrisent la magie aussi bien que les Mages et sont pour la plupart en constante communication avec la Nature.


La plupart d’entre eux vivent dans les forêts reculées et infranchissables par les Humains, écartés du reste du monde. Très peu d’Elfes vivent parmi les humains et encore moins s’unissent à eux, ce qui explique qu’il y ait très peu d’Humains semi-Elfes.


Les Elfes sont tout aussi gracieux que délicats. Ils font très souvent dans la finesse et passent beaucoup de temps à travailler leur art. Ils recourent très peu à la violence, mais quand leur colère gronde, il est dangereux de se trouver contre eux. Ils font d’excellents alliés, toujours calmes et posés, ils sont de très bons diplomates à condition qu’ils daignent se mêler à l’histoire.


Ils sont originaires d'un autre monde : Alfheim. Leur incursion dans ce monde ne s'est pas faite sans mal, car les humains et les mages ne l'ont pas vu d'un bon œil, d'autant que le conservatisme et l'isolationnisme des elfes n'a pas arrangé la situation. Leur arrivée sur Midgard les a rendu mortels au fur des siècles.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m50 à 2m
Poids : de 40 à 90 kg
Longévité : 150 ans
Habitat : Alfheim et autres forêts de Midgard.
Temps de grossesse : 10 mois ½


Eléments : Les Elfes, du fait de leur liens avec la nature, possèdent un élément primaire affilié au Plan de la Nature. Ils ont tous les autres du même plan au secondaire.


Union : Pour les elfes, la notion de mariage n’existe pas, les unions sont totalement libres en nombre et en genre. Ils prônent les naissances par amour avec un ou plusieurs êtres aimés sans que personne appartiennent à un autre. La majeur partie des elfes pensent d’ailleurs qu’il y a plusieurs types d’amour et que tous doivent être sur un même pied d’égalité.
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Sam 28 Mai - 16:28

Les Elfes Noirs


Les Races 22073104133215194417961038

Les elfes noirs sont à l'instar de leurs cousins de lumière, des êtres fins, habiles et beaux. Doués pour la magie, ils se sont toutefois versés dans des arts plus obscurs et plus mystiques, comme la nécromancie par exemple.

La plupart d'entre eux vivent dans les montagnes boisées et les grottes. Contrairement aux elfes, les elfes noirs ne sont pas forcément isolés dans leurs terres et ne sont pas forcément fermés à accueillir des étrangers. Toutefois, leurs coutumes divergeant pas mal des humains et autres races, leur intégration a été plutôt difficile.

Autre point qui les a rendu quelque peu difficiles à approcher, c'est que les elfes noirs sont plutôt nocturne, ils vivent principalement la nuit et préfère les endroits sombres et calmes aux lieux lumineux et bruyants. Ils vouent d'ailleurs un véritable culte à la Lune et à Máni, la déesse lunaire.

Maîtres de l'élément lunaire, ils sont craints des nains, car leur magie peut facilement défaire leur magie runique.

Ils sont originaires d'un autre monde : Svartalfheim. Leur incursion dans ce monde s'est faite en toute discrétion et il est très difficile de dater leur arrivée. Ils n'ont pas fait de bruit ni de heurt. Leur arrivée sur Midgard les a rendu mortels au fur des siècles.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m50 à 2m
Poids : de 40 à 90 kg
Longévité : 150 ans
Habitat : Svartalfheim et autres forêts ou monts de Midgard.
Temps de grossesse : 10 mois ½


Éléments : Leur lien étroit avec la lune les prédisposent évidemment a être affiliés à l'élément Lunaire en élément primaire mais peuvent également avoir pour affinité primaire les Ténèbres et la Lumière. Ils ont les éléments précédemment cités en secondaire.


Union : Les elfes noirs sont très libres en matière d'union. Ils sont capables de former aisément plus que des couples, ils ont tendance surtout à être libertins. Cependant, les femmes elfes noires enceintes préfèrent généralement choisir un compagnon bien défini pour pouvoir élever leur enfant... même s'il ne s'agit pas forcément du géniteur et qu'il ne s'agit pas forcément d'un mâle d'ailleurs.
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Sam 28 Mai - 16:38

Les Nains


Les Races 22073104133315194417961044

Petits êtres au corps robuste, les Nains sont quasiment l’opposé des Elfes et ont des traits grossiers. Ils sont physiquement très résistants, on dit même que leur peau est aussi dure que la roche. Pas très agile du fait de leur anatomie, ils sont pourtant endurants et forts.


Moins belliqueux que les humains envers les autres races, ils ont tendances à se bagarrer entre différents clans de Nains (ce qui explique en partie qu’ils ne sont plus très nombreux).


Ils sont maîtres dans l’art de forger les armes, les armures et bien d’autres choses. Ils sont d’incroyables bâtisseurs, et sont à l’origine de la plupart des Temples bâtis en l’honneur des Dieux Élémentaires.


Les Nains sont caractériels, souvent très susceptibles. Ils n’en demeurent pas moins d’excellente compagnie et savent faire la fête comme il se doit. Ce sont d’excellents artisans, même dans les domaines culinaires. Les Nains sont très ingénieux mais tout aussi fiers. Certains vous diront peut-être même que c’est eux qui ont découvert le feu et l’ont partagé avec les autres races.


Ils sont originaires d'un autre monde : Nidavellir. Arrivés avec des présents et beaucoup de choses à partager, l'incursion des nains c'est globalement faite dans la paix et le commerce. Leur arrivée sur Midgard les a rendu mortels au fur des siècles.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m20 à 1m50
Poids : de 50 à 100 kg
Longévité : 150 ans
Habitat : Nidavellir et autres montagnes de Midgard.
Temps de grossesse : 12 mois


Eléments : Les Nains possèdent un élément principal, affilié au Royaume des Minéraux, ou à la Lune, ainsi que tous les autres précités en secondaire.


Union : Ils sont en grande majorité monogame, avec une préférence pour l’hétérosexualité dû au fait qu’ils valorisent la croissance démographique. Il arrive parfois que dans certains clans, on encourage les mâles à avoir plusieurs compagnes pour s'assurer d'une progéniture nombreuse.
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Sam 28 Mai - 16:53

Les Draganotis


Les Races 22073104133115194417961035

NON JOUABLES POUR LE MOMENT


Les Draganotis sont une tribu, ou plutôt plusieurs tribus d’humanoïdes qui ont cette particularité de pouvoir communier avec les Esprits des Dragons Célestes. Ces Esprits leurs concèdent ainsi la capacité de se transformer partiellement ou entièrement en Dragon.


Ils sont très peu nombreux dans le monde, on en compte à peine qu’une dizaine de tribus comptant une cinquantaine d’individus en moyenne. Les Draganotis sont des peuples nobles et pacifiques dont les membres respectent toujours leurs paroles. Ils sont de très fidèles compagnons et ne trahiront jamais un allié.


Leur force est redoutable mais gare à vous quand vous combattez trop prêt d’eux, étant grand une fois transformés ils ne feront pas forcément attention à vous. Et surtout ne jamais insulter (très franchement) ou manquer de respect à un Draganoti, vous le regretteriez car ils sont très susceptibles et portés sur l'honneur.


Les Draganotis viennent d'un tout autre monde. Tout comme les dragons, ils furent des voyageurs de monde. Ils se sont installés sur Midgard sans faire d'histoire et se font toujours très discrets.


Les indications suivantes sont une moyenne générale. Il arrive que certains individus fassent exception et dépassent ces nombres ou ces contraintes. Cela est d'autant plus valable si votre personnage a subi une mutation naturelle/artificielle.

Taille : de 1m65 à 2m15
Poids : de 55 à 105 kg
Longévité : 125 ans
Habitat : vivent en petits clans dans les coins reculés.
Temps de grossesse : 9 mois


Éléments : Les Draganotis n’ont qu’une affinité et elle dépend du type de dragon avec lequel ils communient. Ils n'utilisent pas la magie hormis sous leur forme draconique et c'est souvent sous forme de souffle.


Union : Les dragonotis prônent le miracle de la naissance, il est extrêmement important pour eux de donner la vie et de ce fait l’homosexualité est boudée. C’est à dire que ce n’est pas interdit mais ça ne passe pas très bien aux yeux de leurs tribus.
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Sam 28 Mai - 16:55

Les Marqués


Les Races 22073104133315194417961043

A présent jouables à l’appréciation du Maître du Jeu.


Les Marqués portent ce nom à cause des signes visibles qu’ils portent sur leur corps.  Ils sont le fruit de l’union entre n’importe quel membre d’une espèce et un Démon ou un Ange. Leurs marques sont des sceaux magiques qui leurs sont apposés dès le plus jeune âge afin de brider leur partie démoniaque ou angélique qui pourrait prendre le dessus et les rendre incontrôlables. Ils sont redoutablement puissants et ne maîtrisent pas forcément toute leur puissance (que se soit physique ou magique).


Aucune race n’aime vraiment les Marqués, ils sont très mal vus car imprévisibles, incontrôlables et dangereux de par leur puissance. Ils sont capables de briser leurs sceaux par une très forte volonté ou ceux-ci se brisent d'eux même suite à un événement fort émotionnellement parlant et gagnent ainsi des attributs angéliques ou démoniaques (selon la parenté), mais perdent à chaque sceau brisé, un peu de leur propre volonté. Ils possèdent pour la plupart six sceaux, et un septième pour ceux qui sont vraiment redoutables. Néanmoins leur caractère peut varier selon la personne, et ils peuvent donc faire de très puissants alliés comme de terribles ennemis.


La longévité des Marqués est à ce jour inconnue... Certains auraient plusieurs siècles, mais rares sont ceux ayant survécu jusque là pour s'en vanter.

En terme de jeu, vous êtes autorisés à jouer un personnage âgé d'au maximum 60 ans, histoire de ne pas trop déséquilibrer le système de jeu. Il vous faudra néanmoins justifier d'une raison qui a poussé votre personnage à être quelque peu amoindri malgré autant d'années d'expérience, même s'il est tout à fait concevable de faire un personnage assez puissant.


Éléments : Les Marqués possèdent un élément principal de Lumière (pour les Marqués angéliques) ou de Ténèbres (pour les Marqués démoniaques). Ils possèdent des éléments secondaires selon la race de l’autre géniteur.


Union : Cela dépend de la race avec lequel le marqué sera mélangé.


Conditions de jeu : Il vous faudra démontrer un certain niveau de jeu pour incarner un Marqué. Si le Maître du Jeu considère que votre niveau est insuffisant, il peut s’octroyer le droit de vous refuser la création d’un personnage de ce genre. En incarnant un Marqué, vous vous exposez à une possible perte de contrôle de votre personnage au détriment de sa nature démoniaque ou angélique. Il vous sera donc demandé de jouer le jeu, ou à défaut, de laisser le Maître du Jeu décider de vos actions.


Voici les degrés de perte de contrôle du personnage en fonction du nombre de sceaux brisés :

1er sceau brisé : Cela ne représente pas un danger total, mais un premier sceau brisé peu amener un marqué démoniaque à écouter un peu plus ses pulsions naturelles, il sera alors possiblement plus violent, ou en tout cas plus instinctif, au contraire, un marqué angélique se libérera un peu plus de ses pulsions naturelles mais débutera une sorte de froideur et de distance envers ses alliés. Il est plutôt facile de revenir en arrière à ce stade.

2e sceau brisé : Le danger est un peu plus présent, mais le retour en arrière est encore possible. A ce stade, de nouveaux pouvoirs sont accessibles au marqué, il est plus sensible à ses pulsions s’il est démoniaque, et inversement s’il est angélique. Des signes physiques sont visibles et il commence à se transformer doucement. Le retour en arrière est envisageable, mais complexe.

3e sceau brisé : La plupart des marqués atteignent le seuil critique à ce niveau là. Les transformations physiques sont clairement visibles et le marqué démoniaque est très sensible à ses pulsions, que cela soit des pulsions meurtrières, sexuelles, ou autre, selon le type de démon. Le marqué angélique est quant à lui appelé à l’illumination et commence à obéir au dogme des anges, craignant la souillure et l’imperfection. A ce niveau là il est très difficile de revenir en arrière, et le marqué est tenté de briser les sceaux suivants, enivré par la soif de pouvoir. C’est un seuil clé, qui déterminera sans doute l’avenir de votre personnage.

4e sceau brisé : A ce niveau là, il est presque impossible de revenir en arrière. Vous êtes plus démon ou ange, que réellement midgardien, la soif de puissance est bien plus présente et votre aspect physique a vraiment beaucoup changé. En terme de jeu, vous perdez totalement le contrôle de votre personnage et soit jouez le jeu, soit laissez le MJ prendre la relève. Le fait est que votre personnage est également bien plus exposé à la possession démoniaque ou angélique. Il est possible que vous perdiez définitivement le contrôle de votre personnage selon les événements en cours, ou tout du moins pendant un certain temps.

5e sceau brisé : Le retour en arrière est quasiment impossible à ce stade. Votre aspect tiens en quasi totalité du démon ou de l’ange et il n’y a plus grand-chose qui vous retienne à la nature midgardienne qui fut autrefois la votre. La soif de pouvoir vous obscurcit le jugement, et la perte de contrôle de votre personnage est totale. Le MJ peut prendre le total contrôle de votre personnage puisqu’il ne reste plus grand-chose de vous. Vous pouvez toutefois en discuter avec lui et définir, en tenant compte de la nature du démon ou de l’ange, ses actions.

6e sceau brisé : Pas de retour possible. Votre ascension vers votre nature démoniaque ou angélique est totale. Vous vous êtes incarné en un démon ou un ange, ou alors avait été consumé par l’un d’entre eux et il s’est incarné en vous. Vous n’avez plus aucun moyen de récupérer votre personnage, il est perdu à jamais et fait désormais parti du panthéon angélique ou démoniaque.


Les sceaux



Ce qu’il est important à savoir chez les Marqués, ce sont les propriétés des sceaux qui retiennent enfermés en eux la nature démoniaque ou angélique qui les caractérise. Ces symboles magiques leurs sont imposés dès le plus jeune âge (car en général aucun ne résiste à la possession très longtemps), afin de leur permettre de vivre à peu près normalement.

Il existe en tout autant de rune pour enfermer ange ou démon qu’il n’existe de ces créatures. Autrement dit, chaque marqué aura un sceau différent d’un autre marqué, sauf si les deux marqués en question ont été engendrés par le même ange/démon. Les marqués possèdent en général six symboles différents distincts sur eux, tous apposés sur différentes parties de leur corps.

  • Le sceau de l’esprit, apposé sur la partie crânienne de l’individu (cela comprend le front, le visage, le cou, la nuque, le haut du crâne, la langue, etc.), il gouverne la volonté. Une fois débloqué, il dévoile les pouvoirs liés à l’esprit du démon, ou en tout cas ceux qui sont liés à sa magie et son élément.
         
  • Le sceau du désir, apposé sur la partie avant du buste, ou du bas ventre (il peut être également apposé proche du sexe ou même dessus si il s’agit d’un démon de luxure), il gouverne le désir du démon/ange, et les pouvoirs qui seraient liés à l’énergie du démon/ange et à son pouvoir d’attraction (surtout si c’est un démon de luxure). Il s’agit le plus souvent d’un pouvoir lié à la vitalité du démon ou de l’ange.
         
  • Le sceau de force, apposé sur la partie antérieure droite (le bras, la main, l’avant-bras ou même l’omoplate du côté droit), gouverne la puissance physique du démon/ange, liés à sa force physique, ou à des capacités particulières qui lui donnerait plus de puissance.
         
  • Le sceau de défense, apposé sur la partie antérieur gauche (idem que la partie droite), gouverne la vitalité du démon/ange, gouverne sa capacité à se défendre, à encaisser les coups, ou à former des barrières magiques.
         
  • Le sceau de vitesse, apposé sur la partie postérieure droite (fesse, cuisse, mollet, pied, etc. du côté droit), gouverne sa capacité à être plus rapide, plus efficace dans ses déplacement, mais également des attributs qui lui permettraient de se déplacer autrement (des ailes, des jambes en plus, etc.).  
         
  • Le sceau d’agilité, apposé sur  la partie postérieure gauche (idem que la partie droite), gouverne sa capacité à éviter les coups, à se rendre intouchable. Cela peut dévoilé des capacités comme de la dématérialisation temporaire, ou des attributs physiques permettant de se contorsionner ou se déplacer plus aisément dans certains milieux hostiles.

 

Chez certains individus, il est nécessaire d’apposer un septième sceau afin de contenir la marque d’un démon ou d’un ange très puissant qui aura engendré un individu aux pouvoirs hors du commun. C’est extrêmement rare mais néanmoins cela c’est déjà fait par le passé.

  • Le sceau du contrôle, apposé sur la partie dorsale de l’individu, en général dans le dos, mais il peut également être apposé au niveau des omoplates, en bas du dos, mais toujours proche de la colonne vertébrale. Ce sceau est un sceau supplémentaire, qui une fois brisé peu accorder tout type de pouvoir lié à l’ange ou au démon, mais est aussi celui qu’il ne faut surtout pas briser, car il ouvre souvent la porte aux débordements et fait perdre le contrôle à son possesseur.


En terme de jeu, ce septième sceau ne vous sera pas permis dans un premier temps, néanmoins, si vous comptez jouer un marqué et que cela vous intéresse, vous pouvez mettre en place, avec le MJ, le fait que votre personnage acquerra plus tard, dans les Rps, un septième sceau, après des péripéties et événements marquant pour votre personnage (une perte de contrôle par exemple, ou une possession). Tout est envisageable, ne vous sentez pas limité par cela, cependant ce septième sceau s’acquerra obligatoirement après cela, et pas à la création du personnage.

Les pouvoirs de chaque démon ou ange sont assez libres bien qu’ils soient évidemment régis par le fait que vos sceaux soient brisés ou non. Si vous avez des doutes quant aux capacités régis par tel ou  tel sceau, n’hésitez pas à faire appel au MJ, il sera ravi de vous aider à décider si tel ou tel capacité est contrainte par tel ou tel sceau.

Et n’oubliez pas, chaque Marqué a été un jour découvert par l’Ordre afin qu’on lui impose ses marques. Vous êtes donc connu de l’Ordre et probablement surveillé de près ou de loin par ces derniers. Toutefois, il se pourrait que vous aillez échappé à leur vigilance. Vous pourriez, dans ce cas présent, être activement recherché, ou au moins en veille de recherche si cela fait des années que l’on vous courre après et qu’on ne vous trouve plus. Vous êtes libres d’aller ou vous le voulez, mais sachez que l’Ordre tentera toujours d’avoir un œil sur vous et veillera à ce que vos sceaux ne soient jamais brisés. Il se pourrait, dans le cas contraire, que vous soyez familier de la branche de l’Inquisition de l’Ordre…
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